Robotica en el aula 2º FPB Objetivos y relación con el proyecto. Familiarizar a los alumnos con la tecnologia. Fomentar el pensamiento computacional. Fomentar la creatividad y la innovacion. Fomentar el aprendizaje STEM. Desarrollar habilidades de resolución de problemas. La actividad esta directamente relacionada con los objetivos de este proyecto, ya que se trata de una actividad de programación. ¿Que hemos hecho en esta actividad? La actividad la han desarrollado los alumnos y alumnas de 2º curso de Formación Profesional Básica. La actividad consiste en la programación mediante la aplicacion scratch, durante las sesiones en el aula, vamos conociendo el entorno de programación, las instrucciones y su implementacion, se van haciendo tasreas sencillas, pequeñas implementaciones, hasta llegar a la tarea final que es la programación de un videojuego del que luego pueden disfrutar. Las tareas, desde el inicio hasta el final, son guiadas. ¿Que elementos tecnológicos hemos...
Robotica en el aula 1º CFGB Objetivos y relación con el proyecto. Familiarizar a los alumnos con la tecnologia. Fomentar el pensamiento computacional. Fomentar la creatividad y la innovacion. Fomentar el aprendizaje STEM. Desarrollar habilidades de resolución de problemas. La actividad esta directamente relacionada con los objetivos de este proyecto, ya que se trata de una actividad de programación. ¿Que hemos hecho en esta actividad? La actividad la han desarrollado los alumnos de 1er curso del Ciclo Formativo de Grado Basico en la familia profesional de Electricidad y Electronica. La actividad consiste en la programación mediante la aplicacion Logo Soft comfort , durante las sesiones en el aula, vamos conociendo el entorno de programación, las instrucciones y su implementacion, se van haciendo tareas sencillas, pequeñas implementaciones, todas guiadas; luego se van poniendo tareas para que los alumnos resuelva de manera autonoma, cada vez con un grado mayor de dific...
Robótica en el aula 4º Diversificación. Objetivos y relación con el proyecto. Familiarizar a los alumnos con la tecnologia. Fomentar el pensamiento computacional. Fomentar la creatividad y la innovacion. Fomentar el aprendizaje STEM. Desarrollar habilidades de resolución de problemas. La actividad esta directamente relacionada con los objetivos de este proyecto, toda la actividad esta dentro de las denominadas Maker, utiliza nuevas tecnologías y programación. ¿Que hemos hecho en esta actividad? La actividad la han desarrollado los alumnos y alumnas de 4º curso de Diversificación, y se ha dividido en tres partes: 1ª parte: Los alumnos y alumnas han realizado un boceto del robot en papel, con técnicas de delineación adaptadas a sus necesidades; en el boceto se realiza un despiece de cada una de las partes del cuerpo del robot. Estos despieces en papel, se han colocado en una lamina de madera de marqueteria y se han cortado con la sierra adecuada, luego se ensamblan y se ajust...
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